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Autor Thema: Oblivion - Story und Technik  (Gelesen 4218 mal)

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Oblivion - Story und Technik
« am: März 21, 2006, 11:34:37 Vormittag »
The Elder Scrolls IV: Oblivion ist der vierte regul?re Teil der The Elder Scrolls-Serie und befindet sich derzeit in Entwicklung. Als Ver?ffentlichungstermin wird der 24.3.2006 genannt. Das Spiel wird auf dem Kontinent Tamriel (Welt: Nirn) in der kaiserlichen Provinz Cyrodiil spielen. In Deutschland wird The Elder Scrolls IV: Oblivion von Take 2 vertrieben.

Das Spiel wird sich laut dem Entwickler Bethesda und Screenshots durch eine sehr detaillierte Grafik, hohe NPC- und Gegner-KI und physikalisch korrektes Verhalten von beweglichen Gegenst?nden auszeichnen. Au?erdem wird die Spielweise wieder offen sein: Lineares Schritt-f?r-Schritt-Vorgehen ist nicht oder nur teilweise notwendig. Der Held kann sich wie in einer ?echten? Welt frei bewegen. Das Spiel soll f?r Xbox 360 und PC erscheinen.

Die Musik wird von Jeremy Soule komponiert, der bereits den Vorg?nger Morrowind musikalisch untermalte.

"Wenn der Drache stirbt, dann stirbt das Kaiserreich. Wo ist das Blut des verlorenen Drachen, dem Vater des Kaiserreiches? Aus dem Scho? der Leere, wer soll der blutigen Flut Einhalt gebieten? So lange wie das Blut des Drachenprinzen stark in den Herrschern flie?t, wird sich die Herrlichkeit des Kaiserreiches in ungebrochenen Jahren ausdehnen. In der Dunkelheit flie?t seines Herzens Blut. F?r ein einziges Mal sind die Tore ge?ffnet, wer soll sie schlie?en bei der ansteigenden Flut? Aus den Wassern von Oblivion, ewig f?r Lord Dagon, wiedergeboren in Blut und Feuer."



Handlung

Schon lange ist Kaiser Uriel Septim VII. zu schwach, um seine Gesch?fte zu t?tigen. Der kaiserliche Hofmagier Ocato hat einen Gro?teil seiner Aufgaben ?bernommen und steht dem altersschwachen Kaiser mit Rat und Tat zur Seite. Doch Uriel Septim hat viele Feinde, die seinen Tod w?nschen. Ein Meuchelm?rder wird damit beauftragt, den Kaiser zu ermorden. So beginnt dessen Flucht durch die Geheimg?nge des Palastes. Ein Gardist nach dem anderen l?sst sein Leben und der Kaiser ist gezwungen einen Weg zu w?hlen, der direkt durch die Gef?ngniszelle des Spielers f?hrt. Dieser schlie?t sich der Wachmannschaft des Kaisers an und wird schlussendlich Zeuge seines Todes. In seinen letzten Sekunden dr?ckt der Kaiser dem Spieler ein Amulett in die Hand und bittet ihn, den letzten kaiserlichen Erben zu finden, der die Tore zum Reich des Vergessens (Oblivion) schlie?en kann.

Kurz danach wird klar, was er damit gemeint hat. In ganz Cyrodiil ?ffnen sich Tore zur Unterwelt und Horden von Daedra st?rmen aus ihnen heraus, um die Bev?lkerung zu terrorisieren. Es ist nun des Spielers Aufgabe diese Bedrohung zu beenden. Dabei reist er nicht nur auf Cyrodiil umher, welches gr??er ist als Vvardenfell und mehr zu entdecken bietet, sondern seine Aufgabe f?hrt in sogar in den H?llenschlund selbst.



Technik

F?r die Grafik wird eine modifizierte Gamebryo-Engine benutzt. Diese erlaubt gro?e Au?enareale und eine gewisse Individualit?t der Texturen, was den D?ja-vu-Effekt ? la "Hier war ich doch schonmal..." verhindern soll. Der steigende Realismus hat zus?tzlich zur Folge, dass jeder NPC ein einzigartiges Aussehen erh?lt. Oblivion verwendet die Havok-Physik-Engine, welche die Entwickler als hilfreiches und n?tzliches Spielelement einbinden wollen (bei z.B. Diebesk?nsten/Schleichen und Zaubern); vergleichbar mit Half-Life 2. Weiterhin ist bekannt, dass Bethesda enorm auf Effekte, wie Shader, Normal Mapping, Specular Mapping und Parallax Mapping setzt. Absolutes Highlight soll jedoch die sogenannte Radiant AI sein, eine eigene Entwicklung von Bethesda Softworks.

S?mtliche Dialoge in Oblivion werden vertont, dies sollen insgesamt ?ber 50 Stunden Sprechzeit sein und den Hauptteil dieser gesprochenen Dialoge werden die Konversationen zwischen sich unterhaltenden Stadtbewohnern ausmachen (bekannte Sprechrollen, wie die von Patrick Stewart, Sean Bean oder Terence Stamp wird es auch geben). Das Spiel unterst?tzt au?erdem 5.1 Surround Sound.




Spielinhalt

Die Landmasse der Spielwelt soll eineinhalb mal so gro? sein wie die des Vorg?ngers Morrowind sein. Der Handlungsort soll die Kaiserprovinz Cyrodiil und namensgebend das Reich Oblivion sein. Es wird acht Terraintypen, wie Sumpf, Strand-, Berg- oder Schneelandschaften und weite Ebenen geben. Der Spieler kann etwa 1000 Nichtspieler-Charaktere in rund neun gro?en St?dten sowie in unz?hligen Camps, Farmen, D?rfern, Siedlungen, Dungeons oder der restlichen Spielwelt antreffen und sich in alle der zehn bekannten Rassen versetzen. Die Hauptquest (welche zwangsl?ufig ein gutes Ende, wie beim Vorg?nger Morrowind, nimmt) wird eine Spieldauer von etwa 20-25 Stunden in Anspruch nehmen, aber vorraussichtlich kann man mehrere tausend Stunden Spielzeit in The Elder Scrolls IV: Oblivion verbringen.




Gameplay

Die H?lfte der etwa 16 Quadratmeilen (~41 Quadratkilometer) Spielwelt sollen von Wald bedeckt sein - die Parallelwelt Oblivion bietet einen starken Kontrast zu der "normalen" Welt. Der Spieler kann gegen 40 verschiedene Gegnertypen k?mpfen, unter anderem Daedroth, Clannbann, Goblins, Skelette und Zombies. Als Tiere wurden Hunde, Schafe und Rehe schon best?tigt. Man hat die M?glichkeit mit ?ber 9000 verschiedenen Objekten zu interagieren, welche dabei physikalisch korrekt berechnet und bewegt werden.

Es werden in Cyrodiil mindestens f?nf Gilden vertreten sein: Magiergilde, Diebesgilde, Kriegergilde, Dunkle Bruderschaft (Assassinengilde), Arena-Gilde.

Fertigkeiten verbessert der Spieler wie schon in den vorigen The Elder Scrolls-Spielen durch "Learning by Doing". Man muss das Schwert schwingen, um es zu beherrschen (der Schaden wird nun realistisch ausgeteilt). Jemand der zum ersten Mal eine Keule schwingt, wird den Gegner nicht sofort zu Boden schlagen, aber Schaden machen - nicht verfehlen, obwohl dieser direkt vor einem steht. Als einzige Fernkampfwaffe kommen B?gen in Verwendung. Die berechnete Ballistik und das Steckenbleiben der Pfeile soll ?ber das Fehlen der Armbr?ste und Wurfwaffen hinwegtr?sten.

Erfahrungspunkte wird es keine geben, jedoch gibt es statt der ?blichen f?nf Hauptfertigkeiten (wie in Morrowind) in Oblivion sieben Hauptfertigkeiten. Jedes dieser Talente unterteilt sich au?erdem grob in f?nf weitere Fertigkeitsstufen (Anf?nger, Lehrling, Geselle, Experte und Meister). F?r jede neue Stufe erh?lt man zus?tzliche F?higkeiten, wie z.B. eine "Power-Attacke".

Diebe m?ssen nun vorsichtiger sein, denn Schatten ist jetzt ein wichtiger Faktor (Eine Anzeige hilft den Grad der eigenen Sichtbarkeit wahrzunehmen), ebenso wie die Bewegungsgeschwindigkeit und die getragene R?stung. ?ber das Zaubern ist bekannt, dass dies nun auch mit einer Waffe in der Hand m?glich ist. Per Telekinese-Zauber lassen sich Objekte dank der Havok-Physik-Engine (wie in Half-Life 2) bewegen.

Neu hinzugekommen ist auch die Fasttravel-M?glichkeit. Jeden Ort den der Spieler bereits besucht und erkundet hat, kann durch einen Klick auf die Landkarte erreicht werden.

Es soll etwa 300 H?hlen und ?ber 400 B?cher geben - somit mehr als in den vergangenen Elder Scrolls Spielen (aus Morrowind bekannte Schriften werden auch wieder dabei sein). Desweiteren wird es m?glich sein zu reiten, bisher wurden allerdings nur Pferde als Reittiere genannt.

Auftr?ge bzw. Quests lassen sich aufgrund der neuartigen Radiant AI auf verschiedene Arten und Wege l?sen.




Editor

Auch f?r Oblivion wird das Construction Set benutzt, wenn auch in einer erweiterten Version und wesentlich modderfreundlicher. Es bekommt neue Funktionen wie einen Landschaftsgenerator, einen Dialog-, Quest- und Scripteditor spendiert. NSC-Gesichter k?nnen jetzt zuf?llig erstellt werden, so wird sichergestellt, dass kein Gesicht einem anderen gleicht. F?r Gegenst?nde und Gegner gibt es jetzt einen sogenannten Level Offset. Bespielsweise werden Kreaturen oder NSC, die den Level Offset "5" haben, immer f?nf Stufen ?ber dem Charakter des Spielers stehen.

« Letzte Änderung: Dezember 13, 2006, 16:58:15 Nachmittag von Howahkan »
Natürlich spreche ich mit mir selbst. Manchmal brauche ich eben kompetente Beratung.

 

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